Der strategische Wert von geistigem Eigentum in der Videospielindustrie. Eine Darstellung des Roundtable auf der Gamelab Spain in Gijón mit Richard Owens von der World
Intellectual Property Organization. Welchen Wert hat geistiges Eigentum in der Videospielindustrie, wie wichtig sind Urheberrecht, Markenrechte und potentiell Softwarepatente? Diese Frage wurde diesen Mittwoch im beschaulichen Gijón in Spanien an einem Roundtable auf der Gamelab Spain 2009, der führenden Videospielekonferenz in Spanien, diskutiert.
Mit am Roundtable saßen neben mir (Rechtsanwalt Marian Härtel, Anm. d. Red.) noch Richard Owens, Director of Copyright, E-Commerce and Technology World Intellectual Property Organization, Franz Ruz, Director General Ruz IP, Media and New Technologies Law und Lucía Fernández. Für die WIPO, als Teilorganisation der UNO, beispielsweise ist die Teilnahme ein Versuch auch mit der Computerspieleindustrie, mit der bisher wenig Berührungspunkte entstanden, in Kontakt zu kommen.
Der Problemkreis ist umfassend und Fragen der Netzneutralität, Probleme der Three-Strikes Out Gesetzgebungen und aktuelle Entwicklungen des Internet sowie die Behandlung von geistigem Eigentum in eben dieser, sich verändernden Gesellschaft und sich anpassenden Geschäftsmodellen, sind ebenso von großer Dringlichkeit geklärt zu werden.
Ein Ausschnitt über die Problemkreise sei hier angesprochen und die Meinungen dargestellt. Vorher jedoch möchte ich ein allgemeines Problem ansprechen, nämlich, dass Juristen, die sich mit eben diesen Fragen, mit virtuellen Güter und deren Rechtsprobleme und allgemein mit IP-Rechten beschäftigen, ein rein faktisches Problem haben, die Computerspielbranche anderen, unter Umständen, ich nenne sie einmal “altgedienten” Kollegen, verständlich zu machen. Einer unserer Mandanten beispielsweise vertreibt über das Internet diverse Dienstleistungen rund um Computerspiele und bietet auch virtuelle Güter an. Interessant sind bei diesen Mandanten zwar auch die diversen Probleme, beispielsweise ob bzw. wann eine Banklizenz notwendig ist, ob Abtretungsverbote wirksam sind oder welche rechtliche Charakterisierung virtuelle Güter überhaupt haben und wie diese unter Umständen beispielsweise steuerrechtlich zu beurteilen sind. Mindestens genauso spannend sind aber die Reaktionen von eben den oben genannten Kollegen.
Als ich letztens mit einem Steuerberater über die Themenkomplexe gesprochen haben, fiel es diesem bereits schon sichtlich schwer, überhaupt zu verstehen, warum Menschen sich virtuelle Dienstleistungen kaufen, warum man Geld dafür ausgibt, um vom Anbieter eines Onlinespieles einen bestimmten Datenbankeintrag zu erhalten – denn – soweit muss ich ihm zustimmen, mehr “kauft” man ja wirklich nicht. Ich wollte diesem dann auch gar nicht einen Standpunkt klar machen, denn jeder mag über das “Internetzeitalter” denken wie er mag, das Problem ist doch aber, ob solche Personen die rechtlichen Probleme, die Wertungsgesichtspunkte, die sich beispielsweise in wettbewerbsrechtlichen Fragestellungen ergeben, überhaupt zufriedenstellend beantworten können. Ob diese die negativen Einflüsse durch Medien beiseite legen und sachlich entscheiden können.
Als internetaffiner Rechtsanwalt ist man schon oft genug mit dem Problem beschäftigt, dass Gerichte von den eigenen Rechtsgebieten allerhöchstens marginal Kenntnisse habe, als direkter Vertreter des Mandanten sollte der Anwalt doch aber wenigstens wissen, wie, warum und womit der Mandant sein Geld verdient. Sachliche Betrachtungen von rechtlichen Fragestellungen können nicht immer das Problem lösen. Zum Glück gibt es in Deutschland schon ein paar Kollegen, die sich im Bereich Computerspiele auskennen, aber, was ist mit den besagten Gerichten?
Eine richtige Antwort gab mir nämlich besagter, steuerberatender Kollege von letztens: “Der Richter, dem du da alles erzählen willst, kapiert dies doch erst recht nicht! Deine Argumente sind für diesen doch überhaupt nicht nachvollziehbar”. Und da hatte er wahrscheinlich Recht. Der Mandant, über den ich mich mit dem Kollegen austauschen wollte, wird sich – mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit – bald rechtlichen Problemen ausgesetzt sehen, Problemen, bei denen wir ihm sicher sehr gut helfen können, Probleme aber auch, die in Deutschland bisher kaum vor Gerichten zur Sprache kamen und die beispielsweise in den USA gerade sehr heiß
diskutiert werden. Die Aufgabe als Anwalt ist in diesem Fall daher nicht nur von der juristischen Seite her spannend, sondern auch von der faktischen. Für den Mandanten wird man in einem bald wohl unvermeidlichen Gerichtsverfahren, nicht nur juristisch gegenüber Gerichten argumentieren müssen. Eine vielleicht viel herausfordernde Aufgabe wird es wohl sein, Schriftsätze derart aufzubereiten, dass Gerichten – im Stile eines Geschichtenerzählers – die Welt der Computerspiele, die Welt virtueller Güter, ja die Veränderungen in der modernen Jugendkultur überhaupt klar gemacht werden, damit diese Gerichte überhaupt Abwägungen vornehmen können. Dies ist wichtig, damit Urteile beispielsweise nicht von den aktuellen Beschlüssen der Innenministerkonferenz oder von hetzenden Medien (Stichwort
Killerspieldiskussion) beeinflusst werden und diese Gesichtspunkte – vielleicht unabsichtlich – in den Entscheidungen berücksichtigt werden. Eine große Aufgabe wie ich finde, aber auch eine Herausforderung für unsere Justiz, ob diese in Zeiten sich ändernder Jugendkultur und globaler sozialer Entwicklungen bestehen kann.
Insofern sei Iván Fernandez Lobo, Organisator der Gamelab, ein großes Lob ausgesprochen, dieses schwierige Thema überhaupt auf die Agenda einer Computerspielkonferenz zu stellen. Der Roundtable hatte am Schluss die bekannten Probleme international operierender Anbieter von Computerspielen zum Thema, zu denen beispielsweise gehört, dass es kein internationales Recht bzgl. geistigen Eigentums gibt. Zwar gibt es innerstaatliche Vereinbarungen, zu denen beispielsweise das Trips Abkommen zählt, es gibt jedoch weiterhin für jedes Land einzelne Gesetze, unterschiedliche Rechtsauslegungen und verschiedene Rechtstraditionen; und dies bereits in einem recht vereinheitlichten Europäischen Rechtsraum, von den USA oder Asien sei hierbei noch nicht einmal die Rede. Die gute Nachricht ist, dass die WIPO hochinteressiert ist, mit der Computerspielindustrie zusammenzuarbeiten, um die rechtlichen und zwischenstaatlichen Herausforderungen, die das Internet, digitales Publishing und Onlinegaming beinhalten, in Zukunft meistern zu können. Es wird jetzt wohl an den Industrieverbänden liegen, zu überprüfen, ob diese ausgestreckte
Hand der WIPO ergriffen werden sollte oder ob auch in Zukunft gilt, dass man bei internationalen Geschäftskonzepten, um die ein profitabel agierender Anbieter nicht mehr herumkommt, weiterhin auf größere, zum Teil ungeklärte Rechtsfragen stößt und Reibungspunkte zwischen verschiedenen Rechtsordnungen das Geldverdienen im Internet vereiteln.
Ein zweiter großer Problemkreis, der auf dem Roundtable angesprochen wurde ist, dass sich gerade junge Entwickler von Spielen, und von denen gibt es in Deutschland eine große Menge gerade im Onlinespielebereich, bewusst sein müssen, wie wichtig es ist, professionelle Hilfe und professionelle Beratung in Anspruch zu nehmen, um international gewappnet zu sein. Das Abschließen von schriftlichen Verträgen, nicht nur mit internationalen Partnern, sondern vor allem beispielsweise auch mit freischaffenden Künstlern, bei der Entwicklung des Spieles, darf keine lästige Aufgabe sein, sondern muss eine Selbstverständlichkeit darstellen. Nur auf diese Weise kann man sein eigenes geistiges Eigentum schützen, ja nur auf diese Weise kann man unter Umständen überhaupt eine Gesamtheit – eigenen – geistigen Eigentums schaffen,
mit dem man Geld verdienen oder das man an dritte Personen lizensieren kann. In fast allen Rechtsordnungen, auch das ergab die Diskussion, ist ein Computerspiel immer noch eine Zusammenstellung vieler einzeln zu schützender Bestandteile und nicht, oder nur schwer, als Gesamtheit schützbar. Auch hier ist professionelle Beratung meistens dringen anzuraten und sei es nur, um in mehreren europäischen Ländern Markenrechte zu sichern, die natürlich auch für den Erfolg eines Spieles von Bedeutung sind und die Teil des eigenen geistigen Eigentums sind, welche oft, da Spieleentwickler keine greifbaren dinglichen Produkte herstellen, das einzige „Eigentum“ darstellen, das man als Unternehmen besitzt und somit in großem Ausmaß den Wert des gesamten Unternehmens darstellen.
Es gibt Möglichkeiten, sein eigenes geistiges Eigentum zu sichern und somit seine eigene Zukunft zu bewahren, sei es durch kontinuierliche Einnahmen, durch das Durchsetzen von Rechten gegenüber Verbrauchern, die in Zeiten des Internets dem geistigen Eigentum von Unternehmen einen geringeren Stellenwert einräumen, oder durch die Möglichkeit auch mit Nachfolgern und Weiterentwicklungen der eigenen Marken noch am internationalen Markt bestehen zu können. Weitere Artikel zu diese Thema, inklusive einem Interview mit der WIPO werden demnächst folgen.
Den Artikel in gedruckter Form gibt es hier als PDF oder als gedruckte Ausgabe in Ausgabe 9/10 2009 auf Seite 28-29.